Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars est un jeu sorti en 1996 / édité par Nintendo / développé par Square
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49,00 EUR
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QUAND MARIO PASSE AU TOUR PAR TOUR, MAIS GARDE LE SENS DU RYTHME
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) est une curiosité précieuse dans la ludothèque Super Nintendo: un RPG au tour par tour, mais pensé avec la lisibilité, l’énergie et l’humour d’un Mario. Au lieu d’étirer l’aventure en menus lourds, le jeu mise sur une progression très cadrée, des gags visuels et une mise en scène surprenante pour la machine.
Son charme tient aussi à ce qu’il n’essaie pas de “faire comme tout le monde”. Il emprunte au RPG ses stats, son équipement et sa structure de zones, tout en gardant une sensation de plateforme dans le tempo des actions. On y vient aujourd’hui pour comprendre d’où viennent certaines idées qu’on reverra plus tard dans la famille des Mario “papier”, mais aussi pour le plaisir très immédiat de ses combats.
D’entrée, le jeu plante un décor familier: Mario part délivrer Peach au château de Bowser. La première séquence sert de tutoriel déguisé, en montrant le déplacement, les interactions simples et surtout la logique des combats, sans couper l’élan par des écrans explicatifs interminables.
Et puis le scénario bifurque vite: un événement brutal vient casser le statu quo et donne un vrai objectif d’aventure, plus “quête” que “sauvetage”. On comprend immédiatement la promesse: ce ne sera pas un Mario classique, mais une histoire découpée en étapes, avec un groupe qui se forme et des lieux qui ont chacun leur identité.
Dans les années 16-bit, le RPG console se vit souvent comme une lecture rythmée: on explore, on discute, on se bat, puis on “optimise” un peu son équipe. Ici, la sensation est différente parce que le jeu demande de rester attentif même en combat, au moment exact où l’attaque part ou où l’on encaisse. Cette petite tension du timing, c’est typiquement le genre d’idée qui rend une session “cartouche” difficile à lâcher.
Le tandem Nintendo (éditeur) et Square (développeur) donne un résultat très identifiable: une narration plus expressive que dans beaucoup de jeux Mario de l’époque, et une construction RPG très propre, mais emballée dans une mise en scène en pseudo-3D isométrique qui en mettait plein la vue sur Super Nintendo. Le jeu fait partie de ces titres qui semblent “plus grands” que leur support quand on les relance aujourd’hui.
Le cœur du système, c’est le tour par tour avec actions temporisées: au bon timing, une attaque est plus efficace et une défense peut réduire les dégâts. Ça transforme chaque combat en mini-jeu de précision, et ça valorise une prise en main nerveuse, très naturelle sur la manette Super Nintendo et ses boutons qui tombent bien sous le pouce.
À côté, l’exploration alterne chemins, sauts simples, leviers, coffres et petites énigmes. On n’est pas dans la plateforme pure: les sauts servent surtout à donner du relief aux décors et à animer les déplacements. Le rythme global reste plutôt soutenu pour un RPG, avec des zones qui évitent de s’éterniser et des situations qui se renouvellent régulièrement.
Visuellement, l’identité est à part: personnages “chibi” en 3D précalculée, animations généreuses, et un sens du gag qui passe autant par les dialogues que par les mimiques. Le ton léger n’empêche pas quelques pics de difficulté si l’on néglige l’équipement ou si l’on rate trop souvent les timings, mais l’ensemble reste pensé pour avancer sans se perdre.
Mario mène l’équipe, mais l’aventure brille surtout par son groupe: des alliés inattendus, des retours de figures connues du Royaume Champignon, et des personnages originaux créés pour ce scénario. Chacun amène une couleur de combat (attaques, soutien, magie) et contribue à l’ambiance très “comédie d’aventure”, où même les confrontations savent faire sourire.
Pour mesurer le grand écart de 1996 chez Nintendo, le plus amusant est de mettre ce RPG en parallèle avec Super Mario 64 : même année, même mascotte, mais une philosophie opposée. Là où la Nintendo 64 pousse l’exploration 3D et la liberté, Super Mario RPG privilégie la narration, la composition d’équipe et la progression par chapitres.
Et si vous cherchez une “descendance” directe dans l’esprit, Paper Mario reprendra plus tard l’idée d’un Mario qui parle beaucoup, d’un univers drôle et d’un tour par tour plus accessible, avec une personnalité très marquée. Les comparer, c’est voir comment Nintendo a décliné la formule sans la copier au carbone.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Super Mario Land 2: 6 Golden Coins | Game Boy (1992) | Un Mario “portable” très structuré, qui montre la capacité de la série à se réinventer hors des épisodes principaux. |
| Épisode principal | Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars | Super Nintendo (1996) | Le pas de côté RPG: équipe, équipement, combats au timing, et narration plus présente. |
| Après | Paper Mario | Nintendo 64 (2000) | Une autre branche RPG Mario, plus “conte” et plus bavarde, qui prolonge l’idée d’un tour par tour léger et inventif. |
C’est typiquement le jeu qui se collectionne autant pour ce qu’il représente que pour y jouer: une rencontre de studios, une identité visuelle à part, et une place singulière dans la saga Mario. En occasion, l’intérêt grimpe fortement dès qu’on parle d’un exemplaire complet, propre, avec une boîte bien tenue et une notice nette.
Comme souvent sur Super Nintendo, la différence se fait sur la qualité: étiquette de cartouche non blanchie, plastiques non jaunis, boîte sans enfoncements ni frottements, et une notice qui n’a pas pris l’humidité. Ce sont ces détails qui font passer un “bon” exemplaire en vitrine.
Vérifiez la sauvegarde. Sur beaucoup de cartouches Super Nintendo, la conservation des parties repose sur une pile interne; si elle est en fin de vie, votre progression peut disparaître. En achat d’occasion, un test simple (créer une sauvegarde, éteindre, rallumer) évite une mauvaise surprise, surtout si vous comptez réellement terminer l’aventure plutôt que de l’exposer.
RPG AU TIMING, HUMOUR AU MILLIMÈTRE, ET CARTOUCHE QUI CLAQUE DANS LA CONSOLE
« Tour par tour, d’accord… mais avec le sens du rythme. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sur Super Nintendo est 1996.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars a été édité par Nintendo.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars a été développé par Square.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Wave Race 64 sur Nintendo 64 (même année et même éditeur), Legend of Zelda sur Game Boy Advance (même éditeur), Horai Gakuen no Bouken! sur Super Nintendo (même année).