Chuck Norris Superkicks est un jeu de type « Action » sorti en 1983 / édité par Xonox / développé par Xonox
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Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, cartouche, notice et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
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Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 63e percentile. Disponibilité : 20e percentile de rareté.
16 annonces détectées lors du dernier relevé.
Confiance forte. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Chuck Norris Superkicks à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
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Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU COUP DE PIED, DU TIMING, ET RIEN D’INUTILE
Chuck Norris Superkicks arrive en 1983 sur Atari 2600 avec une promesse très “début des années 80”: de l’action immédiate, lisible, et centrée sur une idée simple. Pas de cinématique, pas de blabla, juste un jeu qui veut vous mettre en mouvement dès que la cartouche est lancée.
Ce qui lui donne encore un intérêt aujourd’hui, c’est justement ce minimalisme. En collection, on le sort pour une session courte, pour sentir comment une mécanique tient debout avec peu de pixels et peu de boutons. Et sur une étagère, le titre intrigue: il a ce côté produit de son époque, à mi-chemin entre jeu d’action et argument marketing.
Sur Atari 2600, l’entrée en matière se fait généralement sans détour, et Chuck Norris Superkicks s’inscrit bien dans cette logique: on démarre, on teste la portée des coups, on comprend vite que le placement et le rythme comptent plus que la “chorégraphie”. Les premières actions servent surtout à calibrer votre timing: quand avancer, quand reculer, quand tenter l’attaque.
Le jeu installe rapidement une petite boucle d’apprentissage typique de la console: observation, réaction, puis répétition jusqu’à ce que ça passe. C’est un titre qui ne vous prend pas par la main, mais qui se laisse apprivoiser si vous acceptez de jouer “propre”.
Le charme, ici, vient beaucoup de l’écart entre le nom et l’écran. L’étiquette “Chuck Norris” évoque l’icône d’action, alors que la 2600 ramène tout à l’essentiel: quelques formes, une animation courte, et une lecture instantanée. Ce contraste fait partie du plaisir rétro, et explique pourquoi le jeu ressort souvent dans les discussions de collectionneurs: on y cherche autant une sensation de jeu qu’un bout de pop culture compressé en cartouche.
Le nom Xonox est associé à une période où certains éditeurs tentaient des présentations physiques qui se repéraient au premier coup d’œil en rayon. Sur la 2600, l’objet compte presque autant que le programme: l’étiquette de cartouche, la notice, et la cohérence du packaging font la différence entre un “loose” anonyme et une pièce qui raconte quelque chose dans un full set.
On est dans de l’action pure, avec une logique “arcade maison”: des échanges courts, une lecture rapide de la distance, et une efficacité qui dépend surtout de votre régularité. Le jeu ne cherche pas à simuler un art martial, mais à produire un petit défi de réflexe et de placement, avec des affrontements qui punissent l’approximation.
La manette Atari 2600 influence forcément l’expérience: un joystick et un bouton, donc tout le ressenti repose sur la direction et le bon moment pour frapper. C’est frustrant quand on veut “faire des combos”, mais très satisfaisant quand on accepte la philosophie de la machine: une action lisible, un feedback immédiat, et un rythme presque mécanique.
Visuellement, il faut l’aborder comme une démonstration d’économie: peu d’éléments à l’écran, une priorité à la clarté, et une ambiance qui se construit surtout dans votre tête. Sur 2600, ce sont souvent les limites techniques qui créent la personnalité d’un jeu, et Superkicks joue cette carte sans fioriture.
Si vous aimez l’idée d’un jeu d’action “sec” qui se consomme en sessions courtes, jetez un œil aux variantes et cartouches associées de la même période chez Xonox. La cartouche Chuck Norris Superkicks / Ghost Manor attire souvent l’œil en collection pour son côté hybride, tandis que Chuck Norris Superkicks / Spike's Peak est une autre façon de replacer Superkicks dans une gamme où l’éditeur jouait sur l’idée de “deux expériences” autour d’une même signature.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Chuck Norris Superkicks / Ghost Manor | Atari 2600 | Même éditeur, même période, et une association qui aide à comprendre l’“objet” Xonox en collection. |
| Épisode principal | Chuck Norris Superkicks | Atari 2600 | Le versant action direct: un titre qui mise sur le timing et la lecture de distance. |
| Après | Chuck Norris Superkicks / Spike's Peak | Atari 2600 | Autre cartouche associée: intéressant pour comparer le ressenti et la place de Superkicks dans une même famille. |
Chuck Norris Superkicks se croise en occasion, mais la vraie question est rarement “le trouver”, plutôt “le trouver bien”. Sur Atari 2600, l’état de l’étiquette est crucial: une usure marquée, un décollement ou une écriture au feutre changent complètement la présence de la cartouche en vitrine.
Pour un objectif full set, la complétude fait vite grimper l’intérêt: boîte propre, coins non écrasés, notice au bon format et sans pages détachées. Et comme souvent, les photos d’annonce ne disent pas tout: demandez des gros plans, surtout sur les tranches et l’étiquette.
La cote observée tourne autour de 35,00 euros euros, mais la valeur réelle dépend énormément du “package” et de son état. Sur Atari 2600, un exemplaire nu peut rester un achat plaisir, tandis qu’un complet propre devient une pièce de collection, plus difficile à dénicher sans compromis.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Chuck Norris Superkicks est actuellement référencé sur Atari 2600 dans la base Full Set.
La médiane actuellement observée pour Chuck Norris Superkicks se situe autour de 35,00 euros. Elle repose sur 15 annonces aux tarifs suffisamment cohérents. Le montant peut varier selon l’état, la version, la boîte et la notice.
Chuck Norris Superkicks est classé dans le genre Action.
La date de sortie référencée pour Chuck Norris Superkicks sur Atari 2600 est 1983.
Chuck Norris Superkicks a été édité par Xonox.
Chuck Norris Superkicks a été développé par Xonox.
L’indice de rareté marché Full Set de Chuck Norris Superkicks est actuellement de 37 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 16 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Atari 2600, Chuck Norris Superkicks est distribué sous la forme de une cartouche Atari 2600.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Shuttle Orbiter sur Atari 2600 (même genre et même console), Star Fox sur Atari 2600 (même genre et même console), Ghost Manor sur Atari 2600 (même genre et même année), Space Canyon sur Atari 2600 (même genre et même année), Chuck Norris Superkicks / Spike's Peak sur Atari 2600 (même année et même éditeur), Motocross Racer sur Atari 2600 (même éditeur), Dolphin sur Atari 2600 (même année).