SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen est un jeu sorti en 1992 / édité par Bandai
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DU GUNDAM SD QUI JOUE LES SEIGNEURS DE GUERRE, EN MODE CARTOUCHE DE POCHE
SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen (1992) est un de ces titres typiquement japonais qui racontent beaucoup sur l’époque: une licence tentaculaire, une déclinaison “super deformed” (SD) immédiatement lisible, et un thème Sengoku qui transforme les mechas en chefs de clans, bannières et armures comprises. Sur une Game Boy, ce genre d’univers fonctionne étonnamment bien, parce que la petite taille de l’écran pousse à styliser fort, à aller à l’essentiel et à donner du caractère au sprite plutôt qu’à courir après le détail.
Ce troisième volet “Sengokuden” intrigue aussi le collectionneur: d’un côté, c’est un épisode clairement numéroté, donc un jalon dans une sous-série; de l’autre, c’est une cartouche Bandai au parfum d’import. Le jeu n’est pas celui qu’on sort “au hasard” dans une ludothèque Game Boy occidentale, et c’est précisément ce qui le rend intéressant dans une démarche Full Set: il raconte une autre chronologie, une autre culture de catalogues, et une autre façon de consommer Gundam sur console portable.
Sans prétendre reconstituer à la virgule près sa scène d’ouverture, l’entrée en matière d’un SD Sengokuden sur Game Boy se lit généralement à travers ses codes: on vous installe un cadre de conflit, on vous met rapidement face à des choix de progression (sélection, gestion, enchaînement de séquences), et on vous demande d’accepter la grammaire SD, très “figurines qui s’animent”, avec des affrontements présentés de façon lisible plutôt que spectaculaire.
Ce qu’on comprend vite, en revanche, c’est la promesse: un Gundam transposé en théâtre de guerre féodal, où l’identité des factions et la clarté des icônes comptent autant que la performance. Sur Game Boy, l’interface est reine. Si vous accrochez à l’esthétique Sengoku et au côté “diaporama vivant” des portables de l’époque, le charme opère; sinon, le jeu peut paraître plus austère qu’un épisode plus directement action.
Ce qui renvoie instantanément aux années 90 ici, ce n’est pas juste le noir et blanc de la Game Boy: c’est ce mélange typiquement Bandai entre une licence géante et un emballage “SD” qui rend tout plus mignon, plus lisible, presque collectionnable à l’écran. La période est aussi celle où Gundam se décline partout, avec des tonalités très différentes selon les machines, du plus stratégique au plus arcade, et où le joueur japonais navigue naturellement entre sous-séries, sous-titres et numérotations.
Sorti en 1992 et édité par Bandai, Chijou Saikyouhen s’inscrit dans une année particulièrement dense pour Gundam sur consoles au Japon. Sur Super Nintendo, Bandai publie aussi des titres très différents dans leur approche, comme SD Gundam X la même année, ce qui illustre bien la stratégie de l’époque: occuper le terrain avec plusieurs “saveurs” de Gundam, adaptées à chaque public et à chaque support.
Ce qu’il faut attendre d’un Gundam SD sur Game Boy, c’est une lecture “jeu de plateau compressé”: de la progression segmentée, des affrontements qui privilégient la compréhension à la mise en scène, et une mise en avant des unités et des emblèmes. Le thème Sengoku renforce cette impression, parce qu’il met l’accent sur la guerre de clans, les alliances implicites et l’idée de campagne plutôt que sur le duel pur.
La contrainte portable, elle, fait le tri. Le rythme est souvent plus posé que sur console de salon: on prend le temps d’entrer dans des menus, de comparer, de valider des actions, et de repartir. Si vous aimez “jouer dans le train” à des titres qui avancent par petites bouchées, c’est une qualité. Si vous cherchez un Gundam nerveux, mieux vaut se tourner vers des épisodes où l’action prime.
Visuellement, le style SD est un avantage net: silhouettes reconnaissables, expressions accentuées, et une lisibilité qui résiste mieux au format Game Boy que des designs réalistes trop chargés. C’est aussi un jeu qui se savoure avec un œil de collectionneur, parce qu’il fait partie de ces cartouches où l’identité graphique de la série compte autant que la technique brute.
ARMURES, BANNIÈRES ET GUNDAM “CHIBI”: LE SENGOKU EN PIXELS
« Quand ton mecha porte une kabuto, tu sais que tu n’es plus dans le calendrier universel habituel. »
Pour mesurer à quel point Gundam change de visage selon la machine, un détour par le tactique “fantasy” de SD Gundam Gaiden: Knight Gundam Monogatari: Ooinaru Isan est parlant: autre sous-série SD, autre imaginaire, mais une même logique de collection de personnages et de lisibilité stylisée. Et si vous préférez une approche plus “Gundam pur jus” sur 16-bit, Kidou Senshi Gundam F91: Formula Senki 0122 incarne bien cette autre branche, plus proche de l’esthétique militaire de la saga.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Kidou Senshi Gundam F91: Formula Senki 0122 | Super Nintendo (1991) | Un exemple de Gundam de la même période, avec une tonalité plus “série principale” que les variations SD. |
| Épisode principal | SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen | Game Boy (1992) | Déclinaison SD à thème Sengoku, pensée pour la lecture portable et l’identité de sous-série. |
| Après | SD Kidou Senshi Gundam 2 | Super Nintendo (1993) | Autre présence SD sur 16-bit, utile pour comparer le confort d’affichage et la densité d’interface face au format Game Boy. |
En collection, ce type de cartouche Game Boy japonaise se joue beaucoup sur la complétude et l’état. Un exemplaire “loose” se repère vite, mais un ensemble complet (boîte, notice, calages) change complètement la présence en vitrine, surtout sur une série SD où l’illustration et le branding font une grosse part du charme.
Surveillez aussi les détails concrets: étiquette de cartouche bien centrée et non gondolée, plastique propre sans jaunissement marqué, et surtout une notice bien nette si vous aimez comprendre l’interface sans tâtonner. Sur un jeu très orienté menus, une notice d’époque, même en japonais, sert souvent de “carte” pour apprivoiser les icônes et la logique générale.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen est actuellement référencé sur Game Boy dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen sur Game Boy est 1992.
SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen a été édité par Bandai.
L’indice de rareté marché Full Set de SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen est actuellement de 94 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, SD Gundam: SD Sengokuden 3: Chijou Saikyouhen est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Toxic Crusaders sur Game Boy (même année et même éditeur), Next King: Koi no Sennen Oukoku sur Sega Saturn (même éditeur), Viewpoint sur NEO GEO (même année).