Custom Robo est un jeu sorti en 2004 / édité par Nintendo / développé par Noise Inc.
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ASSEMBLE, BOOSTE, DÉTRUIS: LA BAGARRE SE JOUE AU MILLIMÈTRE
Avec Custom Robo, la GameCube accueille un drôle de mélange entre jeu de baston en arène et obsession de l’optimisation. Le concept est limpide et accrocheur: piloter un petit robot, s’affronter dans des espaces fermés, et surtout modifier sa machine en changeant arme, bombe, pods et châssis pour coller à son style.
Sorti en 2004, édité par Nintendo et développé par Noise Inc., l’épisode a ce parfum typique des jeux où l’on revient “juste pour tester un build”. Aujourd’hui encore, il se redécouvre très bien pour son rythme nerveux, sa lisibilité et son côté laboratoire, où chaque pièce trouvée peut chambouler votre manière de jouer.
L’entrée en matière pose rapidement le cadre: des combats en arène, des règles simples, et une progression qui sert de prétexte à apprendre les bases. On comprend vite que l’essentiel ne se joue pas uniquement dans le duel, mais avant le duel, dans le choix de l’équipement et l’apprentissage du mouvement.
Les premiers affrontements servent surtout de déclic: votre robot n’est pas “un personnage”, c’est une plateforme. À mesure que vous débloquez des options, la même arène se met à raconter une autre histoire selon votre vitesse, votre portée et votre manière de gérer l’espace.
Ce qui ramène instantanément à l’ère GameCube, c’est cette boucle très “Nintendo de salon”: une action immédiate, des systèmes clairs, puis un fond de profondeur qui se révèle en changeant trois pièces et en retestant. C’est aussi un jeu qui assume le plaisir très matériel du “j’ai looté un truc, je l’équipe, je vois ce que ça change”, un réflexe qu’on associe souvent aux RPG, mais ici compressé dans de l’arcade pure.
Sur GameCube, Custom Robo fait office de porte d’entrée “occidentale” à une licence déjà installée au Japon sur Nintendo 64. Le style de jeu reste fidèle à cette idée de duels techniques et de personnalisation, avec une présentation plus confortable pour le salon et un habillage qui met en avant le montage, pièce par pièce.
Le cœur du jeu, c’est le déplacement et la gestion de la distance. On se retrouve à strafer, à couper les angles, à temporiser pour placer un tir ou une bombe, tout en surveillant la géométrie de l’arène. La lecture est immédiate, mais le pilotage devient vite exigeant dès que l’adversaire vous force à jouer en réaction.
La personnalisation, elle, n’est pas un gadget: une arme change le tempo, un corps modifie l’inertie, un module peut orienter votre plan de jeu vers l’agression ou l’esquive. Le plaisir vient de ces micro-décisions: “je tiens le centre”, “je kite sur les bords”, “je prends le risque d’un set-up plus fragile mais plus explosif”.
Et c’est là que le jeu marque: même sans chercher le versus de haut niveau, il donne l’impression de construire son style. Un bon assemblage rend votre robot cohérent, et quand ça clique, les combats deviennent une danse très propre, faite de placement, de punition et d’adaptation.
Si vous aimez comprendre d’où vient cette formule, l’épisode Nintendo 64 Custom Robo est une référence logique: même ADN, même obsession du réglage fin. Et pour voir l’évolution de la série sur la même machine, Custom Robo V2 permet de mesurer comment la licence a affiné ses idées avant d’arriver sur GameCube.
À l’inverse, la déclinaison portable Custom Robo GX montre à quel point le concept peut se compresser, avec un rythme et une approche plus “pick-up & play”. Intéressant pour collectionner la licence, mais aussi pour comparer la sensation de pilotage entre salon et nomade.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Custom Robo | Nintendo 64 (1999) | La base de la formule: duels en arène et personnalisation au centre du jeu. |
| Épisode principal | Custom Robo | GameCube | Une version pensée pour le salon, nerveuse et structurée autour du montage de robots. |
| Après | Custom Robo GX | Game Boy Advance | Déclinaison portable qui réinterprète le concept avec un format plus compact. |
En occasion, Custom Robo se rencontre, mais il devient nettement plus intéressant quand il est vraiment complet. Sur GameCube, la différence se joue souvent sur l’état du boîtier, la présence de la notice et la propreté du disque, car c’est le genre de titre qu’on a tendance à manipuler souvent si on le joue “par sessions”.
Petit conseil de collection: gardez un œil sur l’homogénéité de l’exemplaire (boîtier, jaquette, manuel). Sur une étagère GameCube, c’est un jeu dont l’identité visuelle ressort bien quand tout est propre et assorti.
BUILD, DUEL, REBUILD: LA BOUCLE EST DANS LA BOÎTE
« Si je change juste l’arme… je relance une dernière manche. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Custom Robo est actuellement référencé sur Game Cube dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Custom Robo sur Game Cube est 2004.
Custom Robo a été édité par Nintendo.
Custom Robo a été développé par Noise Inc..
L’indice de rareté marché Full Set de Custom Robo est actuellement de 51 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Cube, Custom Robo est distribué sous la forme de un disque optique Nintendo GameCube.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Kururin Squash! sur Game Cube (même année et même éditeur), Mario Golf: Advance Tour sur Game Boy Advance (même éditeur), YetiSports World Tour sur Playstation (même année).