Kidou Senshi V Gundam est un jeu sorti en 1994 / édité par Bandai / développé par Tose
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![Kidou Senshi V Gundam [Nintendo Super Famicom - SHVC-VU]](/visuel/kidou-senshi-v-gundam-super-nintendo--J3mS8STT18fyL8oilCkgzP_LiZVUW-NslPM2oz4Vl_0hlFpHDN-A2ihri9mzcglFHlU88X4D7vY0UZjJIJffv1dOXPOH-qqKYotYVmutD6gUTZEcHUotHPUhP7fx7AIgrbjtsuJCLEj6nVmzUoZR_DgzdWP1pRd2iWnsfPo_ByI.jpg)
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DU GUNDAM EN MODE SUPER FAMICOM: COURT, DENSE, ET TRĂS « ANIME »
Kidou Senshi V Gundam arrive en 1994 sur Super Nintendo, édité par Bandai et développé par Tose. Rien que ce duo annonce la couleur: une adaptation pensée pour coller à une licence forte, avec un savoir-faire de studio habitué aux contraintes des cartouches et aux jeux à personnages.
Son intĂ©rĂȘt aujourdâhui, câest ce mĂ©lange typique des productions Gundam de lâĂ©poque: du fan service assumĂ© (Mobile Suits, terminologie, ton militaire) et une approche « jeu de salon japonais » qui peut surprendre si lâon ne lit pas la langue. Dans une collection Super Famicom, câest une piĂšce qui raconte un pan prĂ©cis de la SNES: celui des titres sous licence, trĂšs identifiĂ©s visuellement, quâon achetait autant pour lâunivers que pour la performance technique.
DĂšs les Ă©crans dâintroduction et de menus, le jeu met en avant lâADN Gundam: une ambiance de conflit, des machines nommĂ©es comme des unitĂ©s militaires, et une prĂ©sentation qui privilĂ©gie lâimmersion « sĂ©rie animĂ©e » plutĂŽt que le didacticiel bavard. On comprend vite que lâexpĂ©rience passe par la maĂźtrise de son Mobile Suit, la lecture des situations et le choix des actions au bon moment.
Si vous le lancez aujourdâhui en import, lâobstacle principal nâest pas la prise en main, mais la comprĂ©hension des libellĂ©s japonais dans les menus. Conseil simple: prenez quelques minutes pour repĂ©rer les Ă©crans qui reviennent (sĂ©lection, validation, retour). Sur ces jeux, mĂ©moriser deux ou trois mots-clĂ©s et la position des options fait souvent toute la diffĂ©rence entre « je subis » et « je joue ».
Ce qui frappe, câest la sensation de tenir un produit 100% Ă©poque Super Famicom: une adaptation Gundam qui ne cherche pas Ă plaire Ă tout le monde, mais Ă parler Ă un public dĂ©jĂ convaincu. Entre le japonais omniprĂ©sent, le ton sĂ©rieux et lâesthĂ©tique mecha trĂšs codĂ©e, on est loin du jeu dâaction âuniverselâ. Et câest prĂ©cisĂ©ment ce qui rend la cartouche attachante dans une Ă©tagĂšre: elle incarne un moment oĂč lâimport, câĂ©tait surtout apprendre Ă apprivoiser un jeu plutĂŽt quâĂ le consommer.
Le contexte est celui dâune licence tentaculaire: V Gundam sâinscrit dans la chronologie « Universal Century », avec un imaginaire de guerre spatiale et de politique, plus rugueux que les sĂ©ries plus âsuper robotâ. Le jeu sâappuie sur cette identitĂ©, et lâassociation Bandai (dĂ©tenteur de la marque) + Tose (dĂ©veloppement) est typique des adaptations japonaises de lâĂ©poque: production solide, cadrĂ©e, et pensĂ©e pour sortir au bon timing dans lâĂ©cosystĂšme Gundam.
On est face Ă un Gundam âcartoucheâ dans le sens noble du terme: un jeu qui privilĂ©gie le rythme des affrontements, la lisibilitĂ© de lâaction et la variĂ©tĂ© des situations, sans forcĂ©ment sâembarrasser dâune narration longue façon RPG. Lâimportant, câest ce que vous faites avec votre Mobile Suit, comment vous gĂ©rez lâespace, et comment vous enchaĂźnez les dĂ©cisions sous pression.
La Super Nintendo offre ici son confort habituel: une manette idĂ©ale pour ce type dâexpĂ©rience, avec des boutons dâĂ©paule qui, selon les choix de design, servent souvent Ă accĂ©der rapidement Ă des actions secondaires ou Ă des variations de tir/arme. MĂȘme si vous ne cherchez pas la performance âarcadeâ, le jeu pousse Ă jouer propre: apprendre le timing, Ă©viter les erreurs bĂȘtes, et comprendre ce qui punit vraiment le joueur.
Lâambiance, elle, est une affaire de codes Gundam: interfaces techniques, noms dâunitĂ©s, et ce cĂŽtĂ© « opĂ©ration militaire » qui donne une saveur particuliĂšre mĂȘme Ă des sĂ©quences simples. Si vous aimez quand un jeu sous licence ne se contente pas dâun skin, mais reprend la grammaire visuelle de son univers, celui-ci a de quoi retenir lâattention.
CĂŽtĂ© fiction, V Gundam est associĂ© au pilote Uso Ewin et Ă des enjeux qui dĂ©passent la simple baston de robots. Le jeu, sans nĂ©cessairement raconter toute la sĂ©rie, baigne dans ce casting et ces factions, et câest un bon point pour le collectionneur: mĂȘme en comprĂ©hension partielle, on sent lâunivers, ses camps, et la logique « escouade contre escouade » propre Ă la saga.
Pour mesurer Ă quel point Gundam change de ton selon les machines, un dĂ©tour par G-Arms: Operation Gundam sur Game Boy est parlant: autre support, autre lisibilitĂ©, autre tempo, mais une mĂȘme obsession pour les unitĂ©s et lâidentitĂ© âmechaâ. Et si vous voulez voir la franchise basculer vers une gĂ©nĂ©ration plus « console 32-bit », Kidou Senshi Gundam sur Sega Saturn illustre bien ce virage, avec une approche et une mise en scĂšne qui nâont plus les mĂȘmes contraintes que la cartouche SNES.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | SD Gundam: Sengokuden 2: Tenka Touitsuhen | Game Boy (1992) | Un autre visage de Gundam, plus âSDâ et plus lĂ©ger visuellement, parfait pour comparer la façon dont la licence sâadapte aux formats. |
| Ăpisode principal | Kidou Senshi V Gundam | Super Nintendo (1994) | Une adaptation de lâĂšre 16-bit: compacte, focalisĂ©e sur lâaction et lâidentitĂ© de la sĂ©rie. |
| AprĂšs | Kidou Senshi Gundam Gaiden I: Senritsu no Blue | Sega Saturn (1996) | Une dĂ©clinaison qui montre lâĂ©largissement de la franchise sur 32-bit, avec une autre ambition de contenu et de prĂ©sentation. |
Comme beaucoup de titres Gundam Super Famicom, lâenjeu nâest pas seulement de âmettre la main sur la cartoucheâ, mais de trouver un exemplaire qui fait vraiment plaisir en vitrine: boĂźte propre, tranche lisible, et notice prĂ©sente. Les boĂźtes SNES japonaises marquent vite (coins, enfoncements, frottements), donc un bel Ă©tat demande de la patience.
Pour un full set, surveillez aussi la cohĂ©rence de lâensemble: mĂȘme teinte de carton, pas de dĂ©coloration trop flagrante, et une notice qui correspond bien au jeu (papier, agrafes, vieillissement homogĂšne). Ce sont des dĂ©tails discrets, mais ils sautent aux yeux quand on compare plusieurs exemplaires.
MOBILE SUITS, INTERFACES TECHNIQUES, ET ADN SUPER FAMICOM
« Pas besoin de tout lire: repÚre les menus, et laisse parler les robots. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Kidou Senshi V Gundam est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Kidou Senshi V Gundam sur Super Nintendo est 1994.
Kidou Senshi V Gundam a été édité par Bandai.
Kidou Senshi V Gundam a été développé par Tose.
Lâindice de raretĂ© marchĂ© Full Set de Kidou Senshi V Gundam est actuellement de 39 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevĂ© a dĂ©tectĂ© 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilitĂ© observĂ©e et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la mĂȘme console.
Sur Super Nintendo, Kidou Senshi V Gundam est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
ContrĂŽlez les connecteurs, lâĂ©tat de lâĂ©tiquette, la coque, les vis et le dĂ©marrage sur une console compatible. Pour une piĂšce de collection, vĂ©rifiez aussi lâauthenticitĂ©, la boĂźte, la cale et la notice.
Ă dĂ©couvrir Ă©galement dans la base Full Set : Crayon Shin-chan 2: Daimaou no Gyakushuu sur Super Nintendo (mĂȘme annĂ©e et mĂȘme Ă©diteur), Kochira Katsushikaku Kameari Kouenzen: Hashutsujo â High-Tech Building Shinkou Soshi Sakusen! no Kan sur Playstation (mĂȘme Ă©diteur), Puzzle Bobble sur NEO GEO (mĂȘme annĂ©e).