Super Ghouls 'n Ghosts est un jeu sorti en 1991 / édité par Capcom / développé par Capcom
ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.
Aucune annonce eBay ne correspond à cette version.

34,90 EUR
PAL FR / FAHVoir sur

32,90 EUR
PAL FR / FAHVoir sur

85,00 EUR
NTSC-JVoir sur

85,00 EUR
Voir sur

380,00 EUR
Voir sur

30,00 EUR
Voir sur

107,89 EUR
PALVoir sur

39,95 EUR
PAL FR / FAHVoir sur

149,99 EUR
PAL FR / FAHVoir sur
![Super Ghouls'n Ghosts Super Nintendo / Capcom [import US NTSC]](/visuel/super-ghouls-n-ghosts-super-nintendo--cmqxqH8gkE8kTsARzGhWy_qd5NvfHCzL9kYWGv9SM6ehgCXv7VDq2GPSWQ3TEaLTLir3To8Hv1HJwmB2ZLsZWyMI2S-TNEpJfqbsoqKH4mR-13HH3PJZybVLUA8wE24sbZ19RcmSfbVwPwPJG6ABoX6YZ_MMFLNZSNjAux8Ij-A.jpg)
42,99 EUR
Voir sur

19,32 EUR
NTSC-JVoir sur

100,00 EUR
NTSC-UVoir sur

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 78e percentile. Disponibilité : 5e percentile de rareté.
38 annonces détectées lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Super Ghouls 'n Ghosts à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DEUX COUPS, ET TU RETOURNES AU CIMETIÈRE.
Super Ghouls 'n Ghosts, c’est Capcom en 1991 qui pose sur Super Nintendo un défi d’arcade à la fois spectaculaire et impitoyable. On y retrouve l’ADN de la série: des niveaux qui s’apprennent par cœur, des ennemis placés pour vous faire perdre votre rythme, et une progression qui récompense davantage la maîtrise que l’improvisation.
Ce qui le rend toujours intéressant aujourd’hui, c’est justement son exigence lisible. Il ne triche pas: il vous pousse à comprendre les patterns, à choisir vos armes, à temporiser, et à accepter l’idée qu’un run propre se construit sur des échecs. Dans une ludothèque SNES, il fait office de mètre étalon du jeu d’action “à l’ancienne”, celui qui ne vous tient pas la main mais qui vous donne des repères clairs.
Dès le lancement, le jeu annonce la couleur: un chevalier, une mission simple sur le papier, et une mise en situation qui vous jette rapidement dans le feu. Les premiers écrans servent de leçon accélérée sur la série: l’attaque a un rythme, le saut a une inertie à apprivoiser, et l’espace de sécurité n’existe jamais très longtemps.
Très vite, on comprend que l’objectif immédiat n’est pas seulement d’avancer, mais d’avancer en contrôle. Savoir quand reculer, quand déclencher un double saut, quand s’arrêter pour gérer une menace hors champ: tout se joue dans cette micro-gestion. Et c’est là que le jeu attrape le joueur, en faisant de chaque mètre gagné un petit triomphe.
Super Ghouls 'n Ghosts évoque une époque où “finir un jeu” était un sujet de cour de récré aussi concret qu’un niveau secret. Ici, le souvenir tient souvent à des détails très spécifiques: le bruit sec d’un projectile qui touche, la panique quand l’armure saute et qu’il faut survivre en slip, et cette sensation de rejouer un passage dix fois non pas par masochisme, mais parce qu’on sent qu’on s’améliore vraiment.
Capcom signe ici un épisode pensé comme un concentré de systèmes: plusieurs armes aux comportements distincts, des armures qui changent l’approche, et un level design qui attend du joueur qu’il fasse des choix. C’est aussi un jeu connu pour demander une exécution propre sur la durée, en insistant sur la régularité plutôt que sur le “coup de chance”.
On est sur un jeu d’action à défilement horizontal où chaque saut est un engagement. Le chevalier ne se contrôle pas comme un personnage moderne: l’élan compte, les trajectoires se prévoient, et les erreurs se paient vite. Cette “raideur” apparente devient un langage quand on s’y fait, parce qu’elle rend vos actions reproductibles, donc perfectibles.
Le cœur du gameplay, c’est le couple positionnement et gestion d’arme. Certaines armes sécurisent un écran, d’autres punissent les ennemis dans des angles spécifiques, et il faut souvent choisir entre garder une option confortable ou tenter un outil plus risqué mais plus efficace. L’équilibre du jeu se joue là: il vous laisse des solutions, mais il refuse de vous laisser jouer sans conséquence.
L’ambiance, elle, reste fidèle à la série: macabre mais colorée, grotesque sans tomber dans le gore, avec une galerie de créatures qui servent autant de décor vivant que de menaces. La réalisation 16-bit a ce côté “spectacle maîtrisé”: on sent la volonté d’impressionner, mais toujours au service de la lisibilité, ce qui compte énormément quand la difficulté monte.
Si vous aimez l’ossature de cet épisode SNES mais que vous êtes curieux de voir comment il a été réinterprété sur une machine plus récente, la version portable Super Ghouls 'n Ghosts sur Game Boy Advance est une piste intéressante à étudier dans une collection, ne serait-ce que pour comparer le feeling, l’affichage et les compromis de format.
Dans la même famille, on peut aussi citer les autres volets “Ghouls ’n Ghosts / Ghosts ’n Goblins” sur différentes générations: l’esprit reste celui d’un platformer d’action où l’apprentissage prime, mais chaque épisode a sa petite manière de punir l’excès de confiance.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Ghouls 'n Ghosts | 16-bit (génération précédente) | Même philosophie d’action exigeante et de patterns à mémoriser, avec une approche plus arcade. |
| Épisode principal | Super Ghouls 'n Ghosts | Super Nintendo | Interprétation SNES de la série: contrôle à apprivoiser, progression construite sur la maîtrise. |
| Après | Super Ghouls 'n Ghosts | Game Boy Advance | Déclinaison portable qui permet de comparer la même base de jeu dans un autre format. |
En collection, Super Ghouls 'n Ghosts attire parce que c’est un titre à forte identité: on le veut souvent pour ce qu’il représente dans la série, mais aussi comme “cartouche test” de skill dans une étagère SNES. Les exemplaires en loose circulent régulièrement, mais la recherche devient plus intéressante quand on vise un ensemble complet propre et homogène.
Conseil concret: examinez l’état de l’étiquette de cartouche (traces de décollement, marques, jaunissement), et surtout la cohérence boîte + notice si vous chassez le complet. Sur SNES, une boîte impeccable se marque vite au moindre enfoncement, et une notice fatiguée trahit souvent un jeu beaucoup manipulé.
APPRENDS, RÉPÈTE, MAÎTRISE: LE CIMETIÈRE N’ATTEND QUE TON PROCHAIN ESSAI.
“Ok… cette fois je passe le saut. Promis.”
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Super Ghouls 'n Ghosts est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Super Ghouls 'n Ghosts sur Super Nintendo est 1991.
Super Ghouls 'n Ghosts a été édité par Capcom.
Super Ghouls 'n Ghosts a été développé par Capcom.
L’indice de rareté marché Full Set de Super Ghouls 'n Ghosts est actuellement de 34 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 38 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Super Ghouls 'n Ghosts est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : U.N. Squadron sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Makai-Mura Gaiden: The Demon Darkness sur Game Boy (même éditeur), Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur Game Gear PAL (même année).