Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi est un jeu sorti en 1992 / édité par Angel / développé par Tose
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UNE CHRONIQUE DE GUERRE EN PIXELS, À L’ENCRE DU MANGA
Sorti en 1992 sur Super Nintendo, Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi fait partie de ces titres qui sentent la cartouche japonaise pensée pour les amateurs de stratégie et d’histoire romancée. Le nom annonce la couleur: on se situe dans l’univers des Trois Royaumes, avec l’ombre portée de l’œuvre de Mitsuteru Yokoyama, très associée à cette épopée au Japon.
Son intérêt, aujourd’hui, tient autant à sa proposition ludique qu’à sa place dans une ludothèque 16-bit souvent résumée à l’action. Ici, on parle de décisions, de cartes, d’ordres et de tempo, avec un rythme plus cérébral. C’est un jeu qui se savoure comme un wargame accessible, à condition d’accepter sa densité et son interface d’époque.
Comme beaucoup de jeux de stratégie console du début des années 90, l’entrée en matière passe surtout par les menus: sélection de scénario, choix d’un camp ou d’un dirigeant, puis gestion des premiers tours. On comprend vite que l’essentiel ne se joue pas dans un tutoriel bavard, mais dans la lecture de l’écran et l’anticipation.
La promesse est claire dès le départ: bâtir une dynamique sur la durée. On alterne organisation, déplacements et résolution des affrontements, avec une logique de progression qui récompense la planification plutôt que les réflexes. Si vous venez pour « tester vite fait », mieux vaut prévoir une vraie session, le temps de se synchroniser avec son vocabulaire et sa cadence.
Ce Sangokushi rappelle une époque où la Super Nintendo accueillait aussi des jeux “de table” déguisés en cartouches: des interfaces compactes, des portraits expressifs, et cette sensation très particulière d’être face à un plateau de stratégie compressé dans un format console. Le lien avec Yokoyama se ressent surtout dans l’identité visuelle et le ton, qui évoquent davantage le feuilleton historique illustré que la fantasy guerrière.
Le jeu est édité par Angel et développé par Tose, un studio surtout connu pour son travail de l’ombre sur quantité de productions, souvent sans être mis en avant. Dans une collection, ce duo intrigue: Angel n’a pas la même présence “grand public” que les éditeurs stars de la machine, et Tose évoque une fabrication solide, artisanale, parfois plus technique que flamboyante.
On est sur un jeu de stratégie historique où la lecture de la situation compte autant que l’action. L’expérience repose sur l’enchaînement d’ordres et de phases, avec une interface pensée pour la manette Super Nintendo: navigation au pad, validations, retours, et une attention constante aux informations affichées.
L’ambiance, elle, est faite de tension froide et de dramaturgie politique. Le plaisir vient du moment où l’on commence à “voir” la carte, à comprendre le poids d’un déplacement, d’une décision de gestion, ou d’un engagement mal préparé. En contrepartie, le jeu peut sembler austère si l’on attend une mise en scène spectaculaire: ici, la satisfaction est celle d’une campagne maîtrisée, pas d’un coup d’éclat instantané.
À rejouer en 2026, le point clé est l’acceptation de ses codes: textes, menus, rythme posé. Avec un peu de patience, le charme opère, surtout si vous aimez les stratégies console qui ne singent pas le PC mais cherchent leur propre ergonomie.
Si ce premier épisode vous accroche, la suite logique sur la même console est Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi 2, sortie l’année suivante, qui prolonge l’idée d’une chronique au long cours. Et pour une curiosité nettement plus “déclinaison”, il existe aussi Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi Bangi: Sugoroku Eiyuuki, qui s’amuse avec l’univers via un format plus léger, dans l’esprit d’un jeu de plateau.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | (Sur Super Nintendo) Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi | Super Nintendo | Point de départ de cette adaptation: pose les bases de ton, de rythme et d’interface. |
| Épisode principal | Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi | Super Nintendo | Le volet 1992: une stratégie à l’ancienne, marquée par l’identité Yokoyama. |
| Après | Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi 2 | Super Nintendo | Suite directe sur la même machine, dans la continuité de la formule. |
Sur une étagère Super Nintendo, c’est typiquement le jeu qui attire l’œil par son côté “stratégie japonaise” et son identité liée au manga. En occasion, l’écart se fait surtout sur la complétude: une cartouche seule se repère facilement, mais un exemplaire vraiment propre avec boîte et notice en bon état devient vite plus désirable pour qui vise une collection soignée.
Conseil concret: inspectez la cartouche comme une pièce d’archive, pas comme un simple support de jeu. Plastique jauni, étiquette marquée, traces de frottement, et surtout état des contacts, tout compte si vous aimez jouer autant que collectionner.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi sur Super Nintendo est 1992.
Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi a été édité par Angel.
Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi a été développé par Tose.
L’indice de rareté marché Full Set de Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi est actuellement de 72 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Yokoyama Mitsuteru: Sangokushi est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Bishoujo Senshi Sailor Moon sur Game Boy (même année et même éditeur), The Tower of Druaga sur Game Boy (même éditeur), Beetlejuice sur Game Boy (même année).