Criticom est un jeu sorti en 1995 / édité par Vic Tokai / développé par Kronos Digital Entertainment
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LA BASTON 3D AVANT QUE LE STYLE NE SE TROUVE VRAIMENT
Sorti en 1995 et édité par Vic Tokai, Criticom fait partie de ces titres PlayStation qui capturent une transition: celle où la baston quitte progressivement le plan 2D pour tenter l’espace en 3D, parfois au prix d’une certaine raideur. Développé par Kronos Digital Entertainment, le jeu joue la carte du duel en arènes, avec l’envie d’impressionner à l’écran autant que de faire travailler les réflexes.
Aujourd’hui, on l’aborde moins comme un “système” à maîtriser dans la durée que comme une pièce de ludothèque. C’est un témoin d’époque, un jeu qui raconte ce moment où la PlayStation accueille des expériences encore en recherche d’équilibre, entre spectacle polygonal et lisibilité des coups.
Criticom te met vite face à son intention principale: choisir un combattant, entrer dans une arène et comprendre comment il se contrôle. Sans prétendre à une mise en scène ultra narrative, l’entrée en matière ressemble à beaucoup de jeux de combat du milieu des années 90: on cherche rapidement ses repères, on teste la portée d’un coup, la vitesse d’un enchaînement, et surtout la façon dont la 3D influence le placement.
Ce qui saute aux yeux très tôt, c’est le rapport entre la caméra, l’orientation des personnages et le sentiment d’impact. On comprend dès le départ que l’apprentissage passe par l’expérimentation: répéter, ajuster les distances, et accepter que la lecture des échanges n’ait pas la pureté d’un grand classique 2D.
Il y a un parfum très “mi-90s” dans Criticom : celui des arènes 3D qui veulent en mettre plein les yeux, des combattants au design volontairement agressif, et de cette sensation de jouer à un futur encore un peu anguleux. C’est le genre de disque qu’on ressort pour se rappeler comment la PlayStation a servi de terrain d’essai à des genres entiers, avec des titres parfois maladroits, souvent attachants.
Sur la jaquette comme en jeu, Criticom assume son identité de “baston techno”. En 1995, afficher de la 3D en combat rapproché, c’est aussi une promesse marketing: l’idée que l’action n’est plus prisonnière d’un seul plan, et que le duel peut se jouer avec de vrais déplacements autour de l’adversaire. Même quand le gameplay ne gagne pas toujours en précision, l’ambition visuelle fait partie intégrante du projet.
La proposition de Criticom repose sur des affrontements en 3D où le placement compte, mais où la sensation de contrôle peut demander un petit temps d’adaptation. Dans ce type de jeu, la question n’est pas seulement “quel coup sort”, mais “d’où je le lance” et “comment je me recale” après l’échange. Le résultat, selon ton exigence, oscille entre curiosité technique et combat un peu heurté.
L’ambiance, elle, est claire: science-fiction, surenchère, et une énergie arcade qui privilégie l’effet immédiat. Si tu viens chercher une finesse chirurgicale dans les priorités et la lecture des frames, tu risques de rester sur ta faim. En revanche, pour une session rétro où l’on explore un jeu de baston 3D de première génération, Criticom a ce côté “laboratoire” qui le rend intéressant à décortiquer.
Un bon conseil de joueur: aborde-le comme un jeu de distances. Prends le temps de comprendre la portée réelle des attaques et la façon dont l’arène influence tes trajectoires. La progression se fait moins par “combo de rêve” que par l’habitude de te replacer proprement.
La licence a connu une autre apparition sur console avec Criticom sur Sega Saturn, sorti plus tard. Pour un collectionneur, c’est une comparaison amusante: même nom, autre machine, autre contexte technique, et une façon de mesurer comment deux écosystèmes 32-bit ont abordé la baston polygonale.
Criticom n’est pas seulement un jeu à “jouer”, c’est un objet à compléter. Sur PlayStation, la différence se fait vite entre un disque nu et un exemplaire qui a gardé ce qui compte: boîtier propre, jaquette non blanchie, charnières intactes et notice présente. Comme souvent avec les titres du milieu des années 90, l’état cosmétique peut varier énormément, et c’est lui qui donne du relief à une pièce sur l’étagère.
Avant d’ajouter le jeu à ton full set, vérifie soigneusement la surface du disque (micro-rayures, traces plus profondes), et inspecte la jaquette: pliures, fissures au niveau du dos, ou humidité ancienne laissent des marques visibles. Un exemplaire complet et net rend bien mieux justice au côté “outsider 3D” du titre.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version PS One de Criticom. Full Set référence également Criticom sur Sega Saturn.
La date de sortie référencée pour Criticom sur PS One est 1995.
Criticom a été édité par Vic Tokai.
Criticom a été développé par Kronos Digital Entertainment.
L’indice de rareté marché Full Set de Criticom est actuellement de 58 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 2 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur PS One, Criticom est distribué sous la forme de un CD-ROM PlayStation.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Laplace no Ma sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Aerostar sur Game Boy (même éditeur), Eternal Champions: Challenge from the Dark Side sur SEGA Mega-CD (même année).