Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu est un jeu sorti en 1992 / édité par Bandai / développé par Tose
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DBZ EN MODE RPG, ET ÇA CHANGE TOUT
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992) n’essaie pas d’être un énième jeu de baston à coups de quarts de cercle. Bandai et Tose signent ici une proposition à part sur Super Nintendo : un RPG qui raconte Dragon Ball Z avec une logique de progression, de statistiques et de décisions, plutôt qu’avec des réflexes et des timings.
Le charme, c’est justement ce décalage. Sur une machine où l’on associe souvent DBZ à des affrontements nerveux, cet épisode préfère la mise en scène « feuilleton » et la gestion de combat. Il a ce parfum de cartouche japonaise un peu étrange, celle qu’on glisse pour voir « comment ils ont osé adapter ça »… et qui finit par accrocher si on accepte ses règles.
L’entrée en matière pose rapidement le cadre: on est dans l’arc du début de Dragon Ball Z, avec une progression qui avance d’événement en événement. On comprend vite qu’il ne s’agit pas de foncer dans l’arène, mais de naviguer, déclencher des rencontres, et préparer ses actions avant de les résoudre.
Dès les premiers combats, le jeu affiche sa différence: l’affrontement se structure autour de choix plutôt que d’exécution. On observe, on anticipe, on tente de prendre l’avantage, et l’on sent que la montée en puissance des personnages fait partie du plan, au même titre que la fidélité aux grands moments de la série.
Ce qui frappe, c’est la façon dont ce DBZ assume une lecture « data » de l’univers: niveaux de puissance, transformations, escalade des affrontements… tout ça se prête étonnamment bien à un RPG. À l’époque, voir la saga traitée autrement que par des échanges de coups, c’était une vraie surprise de ludothèque, le genre de cartouche qui fait discuter entre fans sur le « meilleur format » pour raconter DBZ.
Le jeu sort en 1992, édité par Bandai et développé par Tose, un studio habitué aux adaptations. C’est aussi un bon rappel qu’avant que les DBZ ne s’installent durablement dans la baston “arcade”, la licence a exploré des formats très différents, parfois plus proches de la narration que de la performance pure.
Le cœur du jeu repose sur une formule RPG où l’on progresse sur une carte et où les affrontements se règlent via un système de cartes. Plutôt que d’enchaîner des combos, on sélectionne des options qui représentent des intentions et des ressources: attaquer, se défendre, gérer l’énergie, tenter un coup décisif. Le plaisir vient du petit duel de lecture, quand on essaie de deviner ce que l’adversaire va faire et de choisir la réponse la plus rentable.
Forcément, le rythme n’est pas celui d’un jeu de combat. Il y a une dimension plus posée, parfois un peu austère si l’on vient chercher uniquement le côté “shonen turbo”. En revanche, pour qui aime voir DBZ comme une montée en tension et de puissance, ce tempo plus stratégique colle bien à l’idée de préparer un affrontement, d’encaisser, puis de renverser la situation.
Visuellement, on est dans une mise en scène SNES typique des adaptations du début des années 90: lisible, codifiée, pensée pour servir le système. Ce n’est pas un feu d’artifice permanent, mais une direction claire qui met l’accent sur les personnages, les affrontements-clés et la progression.
Si vous cherchez l’opposé en termes de sensations, le versus nerveux et immédiatement “pad en main”, jetez un œil à Dragon Ball Z: Shin Butoden sur Saturn: on revient à l’affrontement direct, au spacing et aux attaques spéciales.
À l’inverse, pour une curiosité portable dans la même famille “adaptation qui prend des libertés de format”, Dragon Ball Z: Goku Hishouden sur Game Boy propose une autre manière de traverser l’univers, avec des contraintes et un feeling très différents.
Et pour mesurer le chemin parcouru côté “jeu de baston grand public” dans les années 2000, Dragon Ball Z: Budokai illustre bien la bascule vers une lecture plus spectaculaire et plus accessible des combats, loin de l’approche RPG de Super Saiya Densetsu.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu | Super Nintendo | Une adaptation DBZ centrée sur la progression et la stratégie, très marquée “RPG”. |
| Épisode principal | Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu | Super Nintendo | Le chapitre SNES qui assume le plus un rythme posé, avec un système de combat basé sur les choix. |
| Après | Dragon Ball Final Bout | PlayStation | Changement d’orientation: la licence s’affiche davantage côté jeu de combat en 3D, avec une autre grammaire d’action. |
En collection, Super Saiya Densetsu se distingue surtout par son identité “cartouche japonaise” et l’envie de le posséder complet: boîte, calage, notice, et une belle façade de cartouche bien propre. Sur Super Nintendo, l’état cosmétique compte énormément, parce que le moindre jaunissement du plastique, une étiquette abîmée ou une boîte marquée se voient immédiatement sur une étagère.
Conseil simple: privilégiez les exemplaires avec une notice nette (pages non cornées, agrafes propres) et une boîte dont les tranches n’ont pas blanchi. C’est typiquement le genre de jeu qu’on expose autant qu’on lance, et la différence entre “juste la cartouche” et “vraiment complet” saute aux yeux.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu sur Super Nintendo est 1992.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu a été édité par Bandai.
Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu a été développé par Tose.
L’indice de rareté marché Full Set de Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu est actuellement de 51 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 5 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Saint Paradise sur Game Boy (même année et même éditeur), Dragon Ball Z: Goku Gekitouden sur Game Boy (même éditeur), Super F1 Circus sur Super Nintendo (même année).