Dragon Knight 4 est un jeu sorti en 1996 / édité par Banpresto / développé par ELF Corporation
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UN DRAGON, DES MENUS, ET UNE ADAPTATION QUI SENT LA FIN DE VIE DE LA SNES
Dragon Knight 4 est typiquement le genre de titre qui intrigue dans une collection Super Nintendo: une sortie datée de 1996, signée Banpresto à l’édition et développée par ELF Corporation. On est sur une cartouche tardive, à une époque où la machine a déjà une ludothèque pléthorique et où chaque nouveau jeu se doit d’afficher une identité bien tranchée pour exister.
Son intérêt, aujourd’hui, tient autant à la curiosité de joueur qu’au côté “pièce à part” sur étagère. La série Dragon Knight a une réputation de saga née sur micro-ordinateurs japonais, et la présence d’ELF au développement donne un parfum particulier: une écriture et une structure plus proches de l’aventure scénarisée que du pur RPG d’action. C’est un jeu qu’on sort volontiers pour comprendre un angle mort de l’ère 16-bit, pas seulement pour cocher une case.
Dragon Knight 4 fait partie de ces jeux dont l’entrée en matière repose surtout sur la mise en place: écrans de menus, séquences de dialogue et installation progressive des enjeux, plutôt qu’un niveau “tutoriel” spectaculaire. En pratique, on comprend vite qu’on va passer du temps à lire, à choisir, à gérer des phases structurées, avec une progression davantage guidée par le scénario que par le scoring.
La prise en main est immédiatement celle d’un jeu de salon de l’époque: tout se joue à la croix et aux boutons, sans fioritures. Sur une manette Super Nintendo, ça se traduit par un confort très “JRPG 90s”, où la navigation dans les interfaces doit rester claire, parce qu’elle devient une part importante du rythme.
Dragon Knight 4 évoque cette période où la Super Nintendo accueillait encore des titres très “texte et menus”, parfois à contre-courant des productions plus démonstratives. Cette sensation de feuilleter une histoire à la vitesse du bouton, de s’arrêter sur un portrait, puis de repartir dans une autre scène, c’est un plaisir de retrogamer assez spécifique, presque calme, qui tranche avec l’image “arcade à la maison” qu’on associe souvent à la 16-bit.
Le duo Banpresto (édition) et ELF Corporation (développement) est un marqueur intéressant: Banpresto est connu pour son rôle d’éditeur sur consoles japonaises, tandis qu’ELF renvoie à une tradition de jeux très narratifs sur machines japonaises. Sur Super Nintendo, ça donne un objet hybride dans l’esprit, entre adaptation et relecture, avec des choix de présentation et de contenu forcément pensés pour le format cartouche et le jeu au pad.
Le plaisir de Dragon Knight 4, quand on aime fouiller les catalogues, vient de son tempo. C’est un jeu qui mise sur l’installation, la progression par étapes et la sensation de suivre une aventure au long cours, davantage que sur des réflexes. Attendez-vous à une expérience où l’attention se porte sur l’enchaînement des événements, la gestion des séquences, et l’adhésion à une ambiance plutôt qu’à un système “one more run”.
Côté sensations, la Super Nintendo apporte ce qu’elle sait faire: une lisibilité immédiate sur télé cathodique, des couleurs souvent flatteuses, et ce rendu 16-bit qui donne du caractère aux interfaces comme aux scènes. Le revers, c’est qu’un titre aussi orienté narration peut paraître lent si on cherche un jeu “pick up and play”. Ici, l’engagement vient surtout de la curiosité et de l’envie d’aller au bout.
À noter aussi, pour les collectionneurs qui jouent vraiment: rien n’indique un usage particulier d’un périphérique spécial. Les accessoires Super Nintendo peuvent améliorer le confort autour (rangement, protection, entretien, selon ce que vous utilisez au quotidien), mais Dragon Knight 4 reste fondamentalement pensé pour la configuration standard.
Pour mesurer ce que change le support, un détour par Dragon Knight 4 sur PlayStation est pertinent: même intitulé, autre génération, autre philosophie d’adaptation. Comparer les deux aide à comprendre ce que la Super Nintendo impose (rythme, affichage, ergonomie) et ce que chaque hardware autorise en termes de présentation.
Dragon Knight 4 est le type de jeu dont l’attrait en collection dépend énormément de l’état et de la complétude. Sur Super Nintendo, une cartouche tardive attire vite l’œil, mais c’est l’ensemble boîte + notice qui raconte vraiment l’époque: graphisme de couverture, tranche sur étagère, et paperasse qui donne du poids à l’objet.
Pour éviter les mauvaises surprises, inspectez d’abord l’étiquette de la cartouche: décoloration, bulles, traces de colle ou remplacement. Sur une cartouche SNES, la sauvegarde (si le jeu en propose) peut aussi dépendre d’une pile interne, donc un exemplaire qui ne retient plus la progression n’a pas le même intérêt pour un joueur. Enfin, côté boîte et notice, surveillez les plis marqués, les coins écrasés et les agrafes oxydées, petits détails qui font la différence dans une vitrine.
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Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de Dragon Knight 4. Full Set référence également Dragon Knight 4 sur Playstation.
La date de sortie référencée pour Dragon Knight 4 sur Super Nintendo est 1996.
Dragon Knight 4 a été édité par Banpresto.
Dragon Knight 4 a été développé par ELF Corporation.
L’indice de rareté marché Full Set de Dragon Knight 4 est actuellement de 90 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, Dragon Knight 4 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Tsukikomori sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Kenyuu Densetsu Yaiba sur Game Boy (même éditeur), Zoop sur Playstation (même année).