SimCity 2000 est un jeu sorti en 1995 / édité par Black Pearl Software / développé par THQ
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VOTRE VILLE NE DORT JAMAIS, VOTRE BUDGET NON PLUS
Sur Super Nintendo, SimCity 2000 a un parfum particulier: celui d’un jeu de gestion ambitieux qui accepte d’être un peu austère pour mieux vous laisser le contrôle. On n’est pas là pour empiler des bonus, mais pour prendre des décisions qui s’enchaînent, se contredisent, et finissent toujours par se payer quelque part sur la carte.
Sa grande promesse, c’est une ville plus “lisible” dans ses volumes, avec une vue isométrique qui donne enfin l’impression de construire un vrai morceau de territoire. Et même aujourd’hui, il garde un intérêt immédiat en collection: c’est une cartouche SNES qui assume une proposition plus cérébrale, à contre-courant des réflexes arcade de la machine.
L’entrée en matière met vite le ton: on choisit un terrain, puis on pose les premières zones et les premières infrastructures avec une sensation de caisse à outils. Très tôt, le jeu vous pousse à regarder les indicateurs de base, à arbitrer entre expansion et stabilité, et à comprendre que “poser” n’est que la moitié du travail.
Les premières sessions ressemblent souvent à un apprentissage par l’erreur. On construit trop vite, on néglige un service essentiel, puis la ville vous le rappelle par ses symptômes. C’est précisément ce qui rend ce départ accrocheur: on ne “passe” pas un niveau, on essaie de faire tenir un système debout.
On se souvient surtout de cette génération de jeux où la gestion s’expliquait par l’interface elle-même. Le plaisir venait du petit rituel: pauser, ajuster, relancer, observer les quartiers évoluer. SimCity 2000 est typique de cette époque où la ville n’était pas un décor, mais un tableau de bord vivant, parfois ingrat, souvent fascinant.
Cette version 1995 est créditée avec un éditeur, Black Pearl Software, et un développeur, THQ. Ce duo étonne au premier regard et rappelle une réalité fréquente sur console: l’adaptation et l’édition d’un “grand” jeu PC peuvent passer par des acteurs très différents selon les territoires et les accords, avec une priorité claire donnée à l’ergonomie manette et aux contraintes du support.
Le cœur du jeu reste un city-builder pur jus: zonage, réseaux, services, équilibre financier, et lecture des besoins d’une population qui réagit à vos choix. La vue en relief donne un vrai charme à la lecture urbaine, et renforce le côté “maquette”: on pense en quartiers, en axes, en nœuds de circulation, pas juste en taches de couleur sur une grille.
Sur Super Nintendo, l’enjeu n’est pas seulement de planifier, mais de naviguer. Tout se joue dans la vitesse à laquelle vous passez d’un outil à l’autre, et dans votre patience face aux menus. Le rythme est particulier: calme en apparence, mais tendu en dessous, parce qu’un déséquilibre se prépare souvent longtemps avant d’exploser au visage.
L’ambiance, elle, est celle des simulateurs de l’époque: un ton sérieux, presque administratif, mais paradoxalement très “jouet” dans la manière dont on réorganise la carte. On peut passer d’une session zen à une séance de gestion de crise sans prévenir, et c’est là que le titre devient addictif: il raconte des histoires avec des chiffres.
Pour mesurer le saut, le plus parlant reste de revenir à SimCity sur Super Nintendo : même philosophie, mais une sensation de “profondeur” différente, notamment dans la manière dont la ville se lit et se densifie. À l’inverse, SimCity Jr. montre une autre direction sur la même console, plus accessible dans son approche et souvent plus facile à sortir lors d’une partie courte.
Si vous collectionnez au-delà de Nintendo, comparer les adaptations est aussi un petit plaisir: SimCity 2000 sur Sega Saturn incarne une autre façon de porter le même concept sur console de salon, tandis que la version PlayStation (1996) permet de voir comment l’interface et le confort de jeu peuvent changer la relation au même city-builder. Et pour un regard plus “portable moderne”, SimCity 2000 sur Game Boy Advance est un bon contrepoint: même nom, autre compromis, autre usage.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | SimCity | Super Nintendo (1991) | La base: la philosophie SimCity sur SNES, plus directe, plus “première génération” dans ses outils. |
| Épisode principal | SimCity 2000 | Super Nintendo | Une lecture isométrique et une gestion qui donnent une autre ampleur à la ville sur cartouche. |
| Après | SimCity Jr. | Super Nintendo (1996) | Une déclinaison pensée différemment, utile pour comparer une approche plus simple sur la même machine. |
SimCity 2000 est typiquement le genre de titre qu’on croise assez régulièrement en loose, mais dont l’intérêt monte d’un cran quand on vise le “vrai” complet. Sur SNES, la différence se joue souvent sur l’état de la boîte (coins, tranche, enfoncements) et sur la présence d’une notice propre, pas gondolée, qui fait toute la personnalité de l’exemplaire.
Conseil simple: inspectez bien l’étiquette de cartouche (alignement, traces, jaunissement) et vérifiez que la sauvegarde se comporte normalement lors d’un test. Sur un jeu de gestion, perdre une ville qu’on a patiemment équilibrée, c’est le genre de déception qui marque.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Super Nintendo de SimCity 2000. Full Set référence également SimCity 2000 sur Sega Saturn et SimCity 2000 sur Playstation.
La date de sortie référencée pour SimCity 2000 sur Super Nintendo est 1995.
SimCity 2000 a été édité par Black Pearl Software.
SimCity 2000 a été développé par THQ.
L’indice de rareté marché Full Set de SimCity 2000 est actuellement de 43 sur 100, soit un niveau « Assez courant ». Le dernier relevé a détecté 4 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, SimCity 2000 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : FIFA Soccer 96 sur Game Boy (même année et même éditeur), Olympic Summer Games: Atlanta 1996 sur Game Boy (même éditeur), Captain Tsubasa J: The Way to World Youth sur Super Nintendo (même année).