EMIT Vol. 2 est un jeu sorti en 1995 / édité par Koei / développé par Koei
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UNE CARTOUCHE QUI SE JOUE AUTANT AVEC LES YEUX QU’AVEC LES DOIGTS
Avec EMIT Vol. 2, Koei signe sur Super Nintendo un objet à part, plus proche d’une expérience narrative que d’un jeu d’action classique. On est sur une cartouche pensée pour ceux qui aiment lire, écouter, choisir, et avancer à coups de dialogues, d’écrans et de séquences scénarisées.
Sorti en 1995, il fait partie de ces titres qui rappellent que la Super Nintendo n’a pas été qu’une machine à plateformes et à bastons. Dans une ludothèque dominée par la nervosité, EMIT pose un rythme plus posé, presque “TV interactive”, et c’est précisément ce qui le rend intéressant à redécouvrir aujourd’hui, surtout en collection.
EMIT Vol. 2 se présente comme un épisode “au milieu” d’une histoire plus vaste, et cette position se ressent vite: on comprend que l’expérience s’appuie sur un fil narratif déjà lancé, avec une progression guidée et une mise en scène qui prend le pas sur la performance pure. Plutôt que de vous jeter dans un tutoriel musclé, le jeu installe ses codes via l’enchaînement des écrans, des échanges et des choix disponibles.
Manette en main, l’essentiel se joue dans la lecture et la prise d’informations: on observe, on valide, on revient, on essaie une autre option. C’est une entrée en matière qui favorise la curiosité et l’attention, plus que le réflexe, et qui peut dérouter si on attend un démarrage “arcade”.
EMIT Vol. 2 sent bon cette période où l’on voyait fleurir, sur consoles 16-bit, des cartouches qui empruntaient au manga, à l’animation et à l’aventure “à texte”, sans chercher à singer les gros hits du moment. Le plaisir n’est pas dans le scoring, mais dans le fait de suivre quelque chose, comme on tournerait les pages d’un guide ou d’une BD, la main sur le bouton pour faire avancer le récit.
Le “Vol. 2” n’est pas un simple sous-titre décoratif: la série est construite en épisodes, avec une logique de continuité. Ça change beaucoup la façon de l’aborder en collection, parce qu’un volume isolé donne souvent envie de remettre la main sur le reste pour reconstituer l’ensemble, boîte et notice comprises, et retrouver la cohérence éditoriale de la trilogie.
Le cœur d’EMIT Vol. 2, c’est la navigation dans une aventure centrée sur la narration: dialogues, séquences illustrées, progression par choix et validations. Ici, la manette sert surtout à sélectionner, confirmer, revenir en arrière et gérer le tempo de lecture, avec une sensation très “confort”, presque comme si la console devenait un lecteur interactif.
Le point fort, c’est cette capacité à installer une ambiance sans avoir besoin de multiplier les mécaniques. Le point faible, forcément, c’est que si l’on n’accroche pas au rythme, on peut avoir l’impression d’une expérience plus passive, où l’on avance surtout en “déroulant” les scènes. Dans ce cas, la meilleure approche consiste à l’aborder comme un format à savourer par sessions courtes, plutôt que comme un jeu à avaler d’une traite.
Enfin, c’est un titre qui met en avant la compréhension de ce qui se raconte à l’écran. Selon votre aisance avec la langue de la version que vous possédez, l’expérience peut passer d’une aventure très fluide à un jeu nettement plus exigeant, où l’on progresse en s’aidant du contexte et de la logique des choix.
Pour apprécier EMIT Vol. 2 à sa juste place, le plus naturel est de le connecter à EMIT Vol. 1, qui pose l’entrée dans l’univers et les habitudes de lecture/choix propres à la série. Et si vous aimez l’idée d’une trilogie bien alignée sur étagère, le chemin se poursuit logiquement vers EMIT Vol. 3, qui complète l’ensemble et donne du sens à la numérotation.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | EMIT Vol. 1 | Super Nintendo (1995) | Point de départ naturel: même format épisodique et continuité implicite. |
| Épisode principal | EMIT Vol. 2 | Super Nintendo | Épisode central: il prend tout son sens replacé dans la trilogie. |
| Après | EMIT Vol. 3 | Super Nintendo (1995) | Suite directe: complète l’ensemble et renforce l’intérêt “collection complète”. |
EMIT Vol. 2 se cherche rarement pour “remplir un trou” au hasard: c’est typiquement une cartouche qu’on traque parce qu’on veut le set cohérent des volumes, idéalement en bel état. En occasion, la différence se fait vite sur la présence de la notice, la tenue de la boîte (coins, arêtes, aplats) et l’aspect propre de l’étiquette de cartouche, car l’identité visuelle de la série fait partie du charme.
Conseil simple: si votre objectif est la collection, priorisez l’homogénéité. Un Vol. 2 en meilleur état que les autres, ou au contraire très marqué, casse vite l’alignement “trilogie” quand on expose les boîtes. Et si vous achetez à distance, demandez des photos nettes de la tranche et des languettes, là où les boîtes Super Nintendo montrent le plus vite leur vécu.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
EMIT Vol. 2 est actuellement référencé sur Super Nintendo dans la base Full Set.
La date de sortie référencée pour EMIT Vol. 2 sur Super Nintendo est 1995.
EMIT Vol. 2 a été édité par Koei.
EMIT Vol. 2 a été développé par Koei.
L’indice de rareté marché Full Set de EMIT Vol. 2 est actuellement de 98 sur 100, soit un niveau « Exceptionnel ». Le dernier relevé a détecté 1 annonce. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Super Nintendo, EMIT Vol. 2 est distribué sous la forme de une cartouche Super Nintendo.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : P.T.O. II: Pacific Theater of Operations sur Super Nintendo (même année et même éditeur), Romance of the Three Kingdoms IV: Wall of Fire sur Super Nintendo (même éditeur), Supreme Warrior sur Sega 32X (même année).