Tom Clancy's Splinter Cell est un jeu de type « Infiltration » sorti en 2002 / édité par Ubisoft / développé par Ubisoft Montreal
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Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
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RESTER DANS L’OMBRE, LAISSER LE BRUIT AUX AUTRES
Sorti en 2002, Tom Clancy’s Splinter Cell pose d’emblée un cap clair: ici, l’action n’est pas une récompense, c’est souvent une erreur. Ubisoft et Ubisoft Montreal signent une infiltration méthodique, fondée sur la lecture des espaces, l’attention aux patrouilles et une gestion de l’ombre qui devient presque un langage. Sur Xbox, l’expérience vise la précision: on progresse lentement, on observe, on s’adapte, et quand on réussit, c’est parce qu’on a compris le niveau.
Ce qui le rend encore intéressant aujourd’hui, c’est ce tempo assumé. Là où beaucoup de jeux d’infiltration modernes se laissent contourner à coups de gadgets ou de « solutions universelles », Splinter Cell oblige à composer avec ce qu’on a sous les yeux: une ampoule à éteindre, un couloir trop lumineux, un garde qui s’arrête une seconde de trop. Pour une collection Xbox, c’est aussi un disque qui raconte une époque où l’infiltration grand public s’écrivait avec des règles fermes.
L’entrée en matière met rapidement le joueur dans l’état d’esprit « infiltration d’abord »: déplacement à pas mesurés, gestion de la visibilité, et apprentissage des actions contextuelles indispensables pour évoluer sans se faire repérer. Le jeu insiste sur l’idée qu’un angle mort et un bon timing valent mieux qu’un chargeur plein. Très vite, on comprend que la lumière n’est pas un décor mais un système, et que l’information (les rondes, les caméras, les accès) est la meilleure arme.
La prise en main demande un petit ajustement si l’on vient de jeux plus nerveux: la caméra, les déplacements, les accrochages à un rebord ou à une porte invitent à prendre son temps. Une fois ce cap passé, la grammaire du jeu devient lisible et gratifiante, parce qu’elle récompense les décisions propres et les trajectoires intelligentes.
Le frisson de Splinter Cell, c’est cette génération où l’on apprenait à « jouer avec la lumière » comme on apprenait un nouveau contrôle. On ne fonce pas pour tester, on avance pour vérifier: un halo au sol, un projecteur au plafond, une caméra à éviter. La sensation typique, c’est celle du couloir trop éclairé qui vous force à rebrousser chemin et à réfléchir, plutôt qu’à improviser en tirant.
Le jeu est développé par Ubisoft Montreal et édité par Ubisoft, et il porte aussi une identité « Tom Clancy » très marquée: on n’est pas dans le fantastique ni dans le grand spectacle gratuit, mais dans un techno-thriller où l’infiltration sert un ton sérieux. Cet ADN explique le côté rigoureux de la progression, et la place donnée aux outils, à l’observation et à la discrétion.
On joue l’infiltration au sens strict: éviter d’être vu, éviter de faire du bruit, et contrôler l’environnement pour se créer des zones sûres. L’approche « fantôme » est généralement la plus satisfaisante, parce qu’elle transforme chaque salle en puzzle. Le jeu alterne phases d’observation, déplacements au millimètre, neutralisations propres, et moments de tension quand un plan déraille et qu’il faut reprendre le contrôle.
Sur Xbox, le confort de jeu passe beaucoup par la précision des déplacements et l’accès rapide aux actions. Une manette Xbox en bon état, avec sticks propres et gâchettes réactives, fait vraiment la différence: Splinter Cell n’aime pas l’approximation, et un stick qui « drift » peut ruiner une approche silencieuse. C’est un jeu où l’on apprécie aussi les pauses, les micro-ajustements, le fait de se coller à un mur et d’attendre la bonne ouverture plutôt que de forcer.
Le revers de cette exigence, c’est un rythme volontairement posé. Si l’on cherche une infiltration « bac à sable » où tout se rattrape, on peut trouver l’ensemble plus strict. Mais quand on adhère, la tension naît de détails simples: une silhouette qui traverse un cône de lumière, une porte qu’on ouvre trop vite, un bruit de pas qui s’entend sur un sol peu indulgent.
Le visage de la série, c’est Sam Fisher, agent d’opérations spéciales taillé pour la discrétion, l’espionnage et les interventions chirurgicales. Son style, c’est moins le héros qui s’impose que le professionnel qui s’efface: un personnage pensé pour que l’action se lise dans les gestes (se faufiler, se suspendre, neutraliser) plus que dans les grandes tirades.
Si vous collectionnez la série, comparer les déclinaisons vaut le coup: Tom Clancy’s Splinter Cell sur GameCube rappelle comment un même jeu peut changer de sensation selon la machine et la manette, notamment sur la finesse de contrôle et le rendu d’ensemble. Sur l’autre grande console de salon de l’époque, Splinter Cell sur PlayStation 2 (PAL) est aussi une pièce intéressante pour mesurer les compromis d’un portage et la cohérence (ou non) de l’identité visuelle en rayonnage.
Et si l’on veut voir la formule gagner en fluidité et en idées, Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory est souvent cité par les joueurs comme une évolution naturelle de la philosophie « infiltration propre », avec une approche encore plus maîtrisée du jeu de chat et de souris.
En occasion, ce type de blockbuster Xbox se croise assez régulièrement, mais la vraie différence se fait sur la complétude et l’état. Un exemplaire avec boîte propre, jaquette non gondolée et notice présente a tout de suite une autre allure sur une étagère, surtout pour une série dont l’identité visuelle est reconnaissable au premier coup d’œil.
Sur ce genre de jeu, les boîtiers peuvent être marqués (fissures, clips cassés) et les disques avoir vécu. Pour un full set propre, mieux vaut viser un exemplaire net plutôt que « juste fonctionnel ».
SILENCE. OMBRE. PATIENCE. ET UN PLAN QUI TIENT DEBOUT.
« Je ne suis pas en retard… j’attends juste que la lumière s’éteigne. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Xbox de Tom Clancy's Splinter Cell. Full Set référence également Tom Clancy's Splinter Cell sur Game Boy Advance et Tom Clancy's Splinter Cell sur Game Cube.
Tom Clancy's Splinter Cell est classé dans le genre Infiltration.
La date de sortie référencée pour Tom Clancy's Splinter Cell sur Xbox est 2002.
Tom Clancy's Splinter Cell a été édité par Ubisoft.
Tom Clancy's Splinter Cell a été développé par Ubisoft Montreal.
L’indice de rareté marché Full Set de Tom Clancy's Splinter Cell est actuellement de 14 sur 100, soit un niveau « Courant ». Le dernier relevé a détecté 56 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Xbox, Tom Clancy's Splinter Cell est distribué sous la forme de un disque Xbox.
Contrôlez les rayures profondes, les fissures autour du centre du disque, l’état de la face imprimée et la lecture sur une console compatible. Vérifiez également la boîte, la notice, la jaquette et la région du jeu.
À découvrir également dans la base Full Set : Hitman 2: Silent Assassin sur Xbox (même genre et même console), Hitman: Blood Money sur Xbox (même genre et même console), Prisoner of War sur Xbox (même genre et même année), Hitman 2: Silent Assassin sur Xbox (même genre et même année), Monster Jam: Maximum Destruction sur Game Cube (même année et même éditeur), AND 1 Streetball sur Xbox (même éditeur), Hot Wheels Velocity X sur Game Cube (même année).