Worms est un jeu sorti en 1995 / édité par Ocean / développé par Team17
ℹ️ Nous avons une collaboration commerciale avec eBay et percevons une rémunération pour chaque achat sur eBay EPN.
Aucune annonce eBay ne correspond à cette version.

18,99 EUR
Voir sur

14,98 EUR
Voir sur

129,99 EUR
Voir sur

41,48 EUR
PAL FR / FAHVoir sur

115,00 EUR
PAL FR / FAHVoir sur

Les repères utiles pour identifier cette édition, vérifier un exemplaire et situer sa cote.
Boîte, cartouche, notice, cale et inserts selon l’édition. Comparez aussi la région, la référence produit et la cohérence entre la jaquette, la notice et le support.
Un vote rapide, sans compte, pour construire une cote d’appréciation propre à la communauté Full Set.
Cliquez sur une étoile pour voter.
Comparaison calculée à partir des fiches et annonces actuellement indexées.
Prix relatif : 86e percentile. Disponibilité : 20e percentile de rareté.
11 annonces détectées lors du dernier relevé.
Confiance limitée. Cet indice mesure la rareté observée sur le marché, pas le tirage historique.Données indicatives : les annonces peuvent mélanger états, régions et niveaux de complétude.
Estimation mensuelle de la cote de Worms à partir des annonces indexées.
Courbe indicative construite à partir des annonces et de la cote médiane disponible. Elle ne constitue pas un historique de transactions réalisées.
Besoin d'un peu d'argent ? > Vendez ce jeu sur Rakuten Priceminister





Images issues des miniatures des résultats vidéo sélectionnés pour ce jeu.
DU STRATÉGIQUE, DU CHAOTIQUE, ET DES VERS QUI TOMBENT DANS LE VIDE.
Sorti en 1995 et porté par Team17, Worms sur Game Boy tente un pari rarement confortable: faire tenir une guerre de position au tour par tour, avec sa balistique et ses coups de théâtre, sur un écran monochrome. Ocean supervise l’édition, et on se retrouve avec une cartouche qui condense l’esprit de la licence en une expérience plus ramassée, forcément plus lisible, mais toujours basée sur la même idée délicieuse: un plan parfait peut s’effondrer à cause d’un rebond imprévu.
Ce qui accroche encore aujourd’hui, c’est ce mélange de calcul et de slapstick. On prend une décision, on mesure une trajectoire, on anticipe le vent, puis le terrain se déforme et tout le monde glisse. Sur Game Boy, l’effet “partie de poche” fonctionne bien: on lance une escarmouche, on joue quelques tours, on repose la console, et on y revient sans avoir l’impression d’avoir abandonné une longue campagne.
L’entrée en matière est typiquement Worms : on choisit un affrontement, on se retrouve rapidement face à une carte faite de plateformes et de pentes, et le jeu vous met dans les mains les bases de son langage. Un tour, un déplacement mesuré, une arme choisie, puis un tir où l’angle compte autant que la puissance.
Dès les premiers échanges, on comprend la promesse centrale: la carte n’est pas un décor, c’est une matière. Le terrain se creuse, s’effrite, crée des abris ou des pièges, et l’espace disponible devient une ressource. Sur un support portable, cette lecture du relief est l’élément clé: apprendre à “voir” les pentes et les zones sûres fait une énorme différence sur la réussite des tirs.
Worms, c’est aussi une signature de génération: ces parties où l’on attend son tour en scrutant l’écran, prêt à réagir au moindre faux pas. La Game Boy renforce ce côté “duel de canapé” version nomade, même en solo: on s’imagine la discussion autour du tir raté, du saut trop court, ou de l’arme sortie au pire moment. Et puis il y a ce plaisir très particulier à jouer un titre connu pour son chaos sur un affichage minimaliste, comme une version de poche d’un sketch qui continue de marcher même sans couleurs.
Le nom Team17 est indissociable de Worms : la série naît au milieu des années 90 et devient rapidement un standard du jeu de stratégie accessible, où la précision est constamment bousculée par l’imprévu. Voir la formule arriver sur Game Boy en 1995, avec Ocean à l’édition, illustre bien l’ambition de l’époque: installer les licences “de salon” sur portable, quitte à adapter l’interface et la lisibilité pour un écran plus contraignant.
Le cœur du jeu, c’est la gestion du tour: bouger juste assez pour se mettre à portée, se protéger d’une riposte, puis choisir une arme adaptée à la situation. Les armes à trajectoire demandent un vrai sens du timing et de l’angle, tandis que les explosions remodelent le champ de bataille en permanence. Cette dynamique donne des parties où l’on alterne entre des tours très “chiffrés” et des moments où tout part de travers, souvent de manière spectaculaire.
Sur Game Boy, l’ergonomie est forcément plus “serrée”. La précision au pad demande un petit temps d’adaptation, et la lisibilité du décor devient la première compétence à maîtriser. Le bon réflexe, c’est de jouer simple au début: chercher la position sûre, prendre un tir propre plutôt qu’un coup héroïque, et éviter de s’enfermer dans une zone où la moindre explosion vous fait dégringoler.
L’ambiance, elle, reste fidèle à l’ADN de la série: une guerre cartoonesque qui ne se prend pas au sérieux, mais qui récompense la ruse. Ce contraste fait toujours mouche en portable, parce que chaque tour est un mini-événement: soit vous gagnez un avantage net, soit vous créez le chaos, parfois contre vous.
Pour mesurer ce que la Game Boy change à la formule, le plus parlant est de comparer avec la version salon sortie la même année: Worms sur PlayStation met naturellement plus l’accent sur le confort visuel et l’accessibilité à plusieurs autour de la TV. À l’autre bout de la chronologie, Worms: Open Warfare sur PSP montre comment la série a retrouvé une seconde jeunesse en portable, avec une interface pensée dès le départ pour ce format et un rythme qui colle aux sessions courtes.
En collection Game Boy, Worms est typiquement le genre de cartouche qu’on croise assez régulièrement… mais dont la version complète et propre fait tout de suite plus envie. La boîte carton et la notice sont les premiers éléments à disparaître, et c’est précisément ce qui donne du relief à un bel exemplaire dans une étagère orientée “full set”.
À surveiller en priorité: l’état de l’étiquette (déchirures, décoloration, traces de colle) et la propreté de la coque. Côté packaging, un carton écrasé ou blanchi sur les arêtes se repère de loin. Et comme le jeu repose beaucoup sur la lecture du terrain, un écran Game Boy bien réglé et sans lignes mortes rend l’expérience nettement plus agréable.
UN TOUR, UN TIR, UNE ERREUR, ET TOUT LE PLAN S’EFFONDRE.
« J’avais calculé… sauf le rebond. »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Cette fiche concerne la version Game Boy de Worms. Full Set référence également Worms sur Playstation et Worms sur Sega Saturn.
La date de sortie référencée pour Worms sur Game Boy est 1995.
Worms a été édité par Ocean.
Worms a été développé par Team17.
L’indice de rareté marché Full Set de Worms est actuellement de 46 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 11 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Sur Game Boy, Worms est distribué sous la forme de une cartouche Game Boy.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Waterworld sur Game Boy (même année et même éditeur), Cool World sur Game Boy (même éditeur), Heiwa Pachinko World sur Super Nintendo (même année).