The Legend of Zelda : Majora's Mask est un jeu de type « Action/Adventure » sorti en 2000 / édité par Nintendo / développé par Nintendo EAD
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TROIS JOURS. UN MASQUE. ET UNE LUNE QUI NE PLAISANTE PAS.
Sorti en 2000, The Legend of Zelda: Majora's Mask est l’épisode Nintendo 64 qui prend la formule action/aventure et la tord jusqu’à en faire un jeu d’atmosphère, de timing et d’obsession. Là où d’autres Zelda avancent à l’échelle du grand voyage, celui-ci te fait vivre au rythme d’une ville et de ses habitants, avec une menace visible dans le ciel et un compte à rebours qui structure tout.
Sur Nintendo 64, c’est aussi une démonstration de design « concentré »: on recycle des idées, des silhouettes, des sensations familières, mais pour raconter autre chose. Le plaisir moderne, c’est justement ça: redécouvrir un Zelda moins porté sur l’héroïsme pur et dur, plus proche d’un puzzle géant où chaque minute a un goût.
Le jeu met très vite la pression, sans te laisser t’installer confortablement. L’objectif immédiat n’est pas “aller plus loin”, mais comprendre comment survivre à un temps qui file, comment te repérer, et comment utiliser la boucle comme un outil plutôt qu’une punition. Le rythme est particulier: tu explores, tu observes, tu reviens, tu optimises.
Dès le début, on sent la patte: une ambiance plus étrange, des personnages qui ont leur routine, et une progression qui demande d’être curieux. La prise en main reste celle d’un Zelda 3D de cette génération, mais la structure te pousse à regarder l’horloge autant que la carte.
Ce que Majora’s Mask ramène instantanément, ce n’est pas une “belle aventure” au sens carte postale, mais cette sensation très Nintendo 64 de bricoler une solution avec ce qu’on a sous la main. On se surprend à noter mentalement des horaires, à revenir parler à un PNJ « au bon moment », à apprendre une ville presque comme un niveau de jeu de rythme. Et puis il y a ce détail générationnel: l’époque où un simple changement de masque pouvait redéfinir ton identité, tes interactions, et ta façon d’explorer.
Le cœur du jeu, c’est sa boucle de trois jours, pensée comme une mécanique de progression à part entière. Elle transforme la quête en enquête permanente: tu ne cherches pas seulement un objet, tu cherches aussi le bon créneau, la bonne séquence, la bonne chaîne d’actions. C’est une façon très maligne de donner de la densité à un monde plus compact, sans tricher sur le sentiment d’aventure.
En action/aventure pur, Majora’s Mask alterne exploration, donjons, combats et énigmes, mais c’est sa gestion du temps qui donne la couleur. Le jeu t’encourage à planifier, à accepter de “perdre” une tentative pour mieux réussir la suivante, et à maîtriser des trajets et des routines. Quand tu commences à enchaîner une suite d’objectifs sans accrocs, la satisfaction est très différente d’un Zelda linéaire: tu as l’impression d’avoir dompté une horloge.
Les masques, eux, servent de boîte à outils autant que de langage. Certains ouvrent l’accès à des capacités ou à des interactions spécifiques, et le jeu adore te faire comprendre que le déguisement n’est pas juste cosmétique: c’est un passeport social, parfois une solution d’énigme, parfois une clé d’ambiance. Résultat, on passe d’une scène légère à une scène plus sombre sans transition, et ça fait partie de son identité.
À noter pour la redécouverte: ce Zelda demande d’être attentif. Si tu joues “en ligne droite”, tu vas te cogner à des murs. Si tu joues en observant, en testant, en revenant, il devient étonnamment fluide, presque confortable, malgré la menace permanente qui plane au-dessus de toi.
On y retrouve Link, projeté dans un monde parallèle où chaque visage compte. Le casting est la vraie star: des habitants avec leurs habitudes, leurs inquiétudes, leurs petites tragédies du quotidien. Le jeu aime te faire croiser les mêmes personnes à différents moments, dans différents états, et te laisse le rôle du visiteur qui peut (ou non) remettre un peu d’ordre dans leurs trois jours.
Si tu viens de l’épisode précédent, le lien est évident: mêmes fondations 3D, même feeling général, mais un objectif et un ton radicalement différents. La version GameCube The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest est idéale pour mesurer ce virage, notamment dans la manière dont Majora’s Mask remplace l’épopée “classique” par une aventure à contrainte.
Et pour voir la licence repartir dans une autre direction, plus colorée et tournée vers l’exploration au long cours, The Legend of Zelda: The Wind Waker fait un contrepoint parfait. On y retrouve l’envie d’expérimenter, mais avec une respiration presque opposée, là où Majora serre l’étau.
| Place | Titre | Support | Pourquoi le rapprocher? |
|---|---|---|---|
| Avant | The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest | GameCube (2002) | Mêmes bases de Zelda 3D, utile pour comparer l’aventure “épique” et la structure à contrainte de temps. |
| Épisode principal | The Legend of Zelda: Majora's Mask | Nintendo 64 (2000) | L’épisode au calendrier serré, centré sur l’observation, les masques et la boucle de trois jours. |
| Après | The Legend of Zelda: The Wind Waker | GameCube (2002) | Autre grande expérimentation, mais portée par une exploration plus ouverte et une direction artistique tranchée. |
En collection, Majora’s Mask se joue beaucoup sur l’état, comme souvent sur Nintendo 64. Un exemplaire en complet (boîte carton, notice, inserts) a une présence immédiate sur une étagère, mais c’est aussi le format qui souffre le plus: coins écrasés, tranches blanchies, pliures et micro-déchirures arrivent vite sur les boîtes très manipulées.
Sur la cartouche, vérifie l’étiquette (usure, bulles, traces) et l’alignement général: un label abîmé se voit de loin dans une vitrine. Côté papier, la notice est un vrai marqueur de “full set” propre, surtout quand elle a échappé aux pages cornées et aux agrafes fatiguées.
Dans une collection Nintendo 64, Majora’s Mask se repère autant à son identité visuelle qu’à son statut d’épisode à part. C’est typiquement le jeu qu’on aime avoir en complet, parce que la boîte et la notice prolongent l’étrangeté de l’aventure, et parce que l’objet raconte déjà quelque chose avant même d’insérer la cartouche: un Zelda plus dense, plus sombre, plus “concept”.
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
The Legend of Zelda : Majora's Mask est actuellement référencé sur Nintendo 64 dans la base Full Set.
The Legend of Zelda : Majora's Mask est classé dans le genre Action/Adventure.
La date de sortie référencée pour The Legend of Zelda : Majora's Mask sur Nintendo 64 est 2000.
The Legend of Zelda : Majora's Mask a été édité par Nintendo.
The Legend of Zelda : Majora's Mask a été développé par Nintendo EAD.
L’indice de rareté marché Full Set de The Legend of Zelda : Majora's Mask est actuellement de 51 sur 100, soit un niveau « Peu courant ». Le dernier relevé a détecté 27 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Oui. The Legend of Zelda : Majora's Mask nécessite l’Expansion Pak, qui augmente la mémoire de la Nintendo 64.
Sur Nintendo 64, The Legend of Zelda : Majora's Mask est distribué sous la forme de une cartouche Nintendo 64.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
À découvrir également dans la base Full Set : Super Smash Bros. sur Nintendo 64 (même genre et même console), Fighters Destiny sur Nintendo 64 (même genre et même console), Donald Quack Attack sur Nintendo 64 (même genre et même année), Blues Brothers 2000 sur Nintendo 64 (même genre et même année), Ridge Racer 64 sur Nintendo 64 (même année et même éditeur), Super Mario Advance 3: Yoshi's Island sur Game Boy Advance (même éditeur), Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft sur Playstation (même année).