Rakugakids est un jeu de type « Action/Combat » sorti en 1998 / édité par Komi / développé par KCEK
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LA BASTON VERSION DOODLE, SUR CARTOUCHE N64
Rakugakids, c’est l’ovni « action/combat » de 1998 qui fait le pari d’une identité visuelle radicale: des personnages comme sortis d’un cahier, des couleurs franches, des contours épais, et une mise en scène qui tranche avec l’esthétique souvent plus “réaliste” de la génération. Rien qu’en voyant tourner le jeu, on comprend qu’il cherche d’abord à être reconnaissable entre mille.
Sur Nintendo 64, machine pas forcément réputée pour une avalanche de jeux de baston en 3D, Rakugakids intrigue parce qu’il assume une lecture très arcade du genre: des affrontements rapides, un casting à gimmicks visuels, et une grammaire de coups pensée pour donner envie d’essayer “juste un perso de plus”. C’est typiquement le titre qui prend de la valeur dans une ludothèque de collectionneur, non pas par ses promesses, mais par sa personnalité.
Le jeu s’aborde comme un pur jeu de versus: on choisit un mode, on pioche un combattant, et on est vite ramené à l’essentiel, à savoir comprendre le tempo des attaques et la portée de chaque personnage. Rakugakids ne mise pas sur une longue installation narrative, il cherche surtout à te mettre une manette en main et à te faire expérimenter.
Dès le début, on sent que la lisibilité est un sujet central: les animations sont expressives, les silhouettes se détachent bien, et les impacts sont là pour rythmer les échanges. Si tu viens pour un mode aventure très scénarisé, ce n’est pas l’angle le plus évident; si tu viens pour tester des match-ups et explorer un système, tu es dans le bon wagon.
Rakugakids, c’est un rappel direct d’une époque où l’on pouvait vendre un jeu rien qu’avec un style graphique qui “claque” sur une jaquette et quelques captures en magazine. Cette vibe “dessin animé gribouillé” fait penser aux années où l’identité visuelle était un argument de cour de récré, au même titre qu’un perso secret ou une attaque spectaculaire.
Le jeu sort en 1998, développé par KCEK et édité par Komi. Dans la galaxie des jeux de combat de la fin des années 90, il prend un contrepied intéressant: au lieu de courir après la surenchère techno, il met son énergie dans un look très illustré et une exagération permanente des mouvements, comme si chaque coup devait aussi servir de gag visuel.
| Info | Donnée |
|---|---|
| Genre | Action / Combat |
| Date de sortie | 1998 |
| Développeur | KCEK |
| Éditeur | Komi |
| Support | Cartouche Nintendo 64 |
Rakugakids s’inscrit dans une baston où l’on cherche surtout le rythme et l’occupation de l’espace. Les personnages ont des animations très typées, et c’est souvent par l’exagération des poses et des réactions que le jeu communique l’efficacité d’un coup. Résultat: même sans connaître le jeu par cœur, on comprend vite ce qui “touche”, ce qui “pousse”, ce qui “interrompt”.
Le plaisir, ici, vient beaucoup de l’exploration du casting. On n’est pas dans une expérience uniforme: selon le perso choisi, la sensation de portée, de vitesse et de priorités change, et c’est ce qui donne envie d’y revenir en versus canapé. En solo, l’intérêt tient à ta capacité à lire l’adversaire et à rester propre dans l’exécution, plus qu’à découvrir une progression pleine de surprises.
Côté ambiance, tout est fait pour garder un ton léger. Le jeu ne cherche pas à “faire sérieux”: il joue la carte du cartoon, des poses improbables et des effets qui soulignent l’impact. Ça en fait un bon candidat pour des sessions courtes, où l’on veut de l’action immédiate, sans devoir réapprendre un système sur des heures.
Rakugakids ne s’impose pas comme le chapitre d’une longue saga, et c’est aussi ce qui le rend attachant: il ressemble à un « coup d’éclat » créatif, coincé entre des mastodontes du versus. Pour situer son ADN, on peut le rapprocher d’autres jeux de baston de l’ère 32/64-bit qui misaient sur un concept fort (look, casting, ton) plutôt que sur une simulation martiale.
Si tu construis une étagère “baston N64”, l’idée est de l’associer à des expériences complémentaires: un titre plus technique pour le duel sérieux, un autre plus orienté party, et Rakugakids comme la cartouche “style et fun immédiat”. Dans une collection, il fait souvent office de pièce qui suscite la question: “C’est quoi ce truc?”, et c’est déjà une qualité rare.
Rakugakids fait partie de ces cartouches N64 qu’on voit davantage évoquées entre collectionneurs que croisées au hasard, notamment parce que son identité et sa réputation d’ovni poussent à le garder quand on l’a. En occasion, l’écart se fait surtout sur la complétude et l’état cosmétique.
Pour un full set propre, surveille d’abord l’usure de l’étiquette de cartouche (coins blanchis, griffures, décollement) et l’état de la boîte si tu vises une version complète: sur N64, les boîtes marquent vite, et une belle face avant change tout sur une étagère. La notice, elle, est le genre de pièce qui fait la différence entre “j’ai le jeu” et “j’ai l’objet”.
DOODLE FIGHTING. CARTOUCHE QUI CLAQUE. MATCHS QUI VONT DROIT AU BUT.
« OK… qui a laissé un jeu de baston dans un cahier de dessin? »
Console, édition, compatibilité, état et informations utiles avant de compléter la collection.
Rakugakids est actuellement référencé sur Nintendo 64 dans la base Full Set.
Rakugakids est classé dans le genre Action/Combat.
La date de sortie référencée pour Rakugakids sur Nintendo 64 est 1998.
Rakugakids a été édité par Komi.
Rakugakids a été développé par KCEK.
L’indice de rareté marché Full Set de Rakugakids est actuellement de 79 sur 100, soit un niveau « Rare ». Le dernier relevé a détecté 3 annonces. Cet indicateur combine la disponibilité observée et le niveau de prix par rapport aux autres jeux de la même console.
Non. Rakugakids peut fonctionner sans Expansion Pak.
Sur Nintendo 64, Rakugakids est distribué sous la forme de une cartouche Nintendo 64.
Contrôlez les connecteurs, l’état de l’étiquette, la coque, les vis et le démarrage sur une console compatible. Pour une pièce de collection, vérifiez aussi l’authenticité, la boîte, la cale et la notice.
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